por Carolina Guajardo
Ya no se trata de una tendencia ni mucho menos una moda, sino de la “Realidad aumentada”, tecnología que existe hace mas de tres décadas pero que actualmente demanda el ámbito publicitario. Se trata de la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo tecnológico.
¿Qué es lo que cambia? ¿Cuál es la diferencia que se genera al trabajar con este tipo de formato y no otro? Emiliano Causa, profesor de tecnología aplicada y artista electrónico nos cuenta que: “La realidad aumentada tiene la gracia de poder integrar elementos virtuales con elementos físicos y eso tiene algo mágico en algún punto, sobre todo para el público. Y a mí que me gusta el arte vinculado a la programación, el software, a la vida artificial, la realidad aumentada me da la posibilidad de poder vincular ese tipo de actividades virtuales que al mismo tiempo yo creo, con los cuerpos del público. Hago que lo virtual tenga una dimensión corporal”.
La interacción de la realidad física y la realidad virtual, como sucede en la realidad aumentada, es mucho más rica porque parecería develar una faceta que la realidad física propia no tiene, pero sin renunciar a la riqueza de la realidad física que nos rodea.
Y acá es donde interviene la Publicidad para aliarse a ella y de esta manera adoptarla como una herramienta. Podemos decir que el storytelling tradicional se fusiono con el storydoing y una de las maneras de plasmarlo es a través de la realidad aumentada.
Pero ¿A qué tipo de estímulos la gente reacciona más?, Emiliano nos cuenta que “a la gente le gustan mucho las interacciones que tienen que ver con las manos. Interactúa muy fluidamente con pantallas táctiles porque no los inhibe pero cuando se trata de interactuar con todo el cuerpo se sienten más inhibidos.”
La edad cambia la interacción: “En general, el cuerpo se empieza a restringir con la edad. De determinada edad para arriba le cuesta comprometer el cuerpo, los niños son los que se enganchan muchísimo porque ningún tipo de prurito en actuar con lo que sea, es más, actuar corporalmente les resulta muy intuitivo porque ellos están en el registro del juego. En cambio la gente adulta, que tiene de 50 años para arriba, que tiene un cierto deterioro corporal, el tema de actuar con el cuerpo completo les cuesta un poco más”.
Un ejemplo en que las marcas pueden utilizar esta tecnología son en las tiendas de ropa. A través de espejos interactivos se podrán ver prendas, calzados o accesorios sin tener que mover ni un dedo. A principios de este año, Gap sacó a relucir el que es aún un prototipo de app que permitirá al usuario probarse ropa, este donde este. Poder elegir el talle y las medidas exactas para cada persona da bastante fiabilidad a la idea de comprar de este modo.
Las ventajas de las tiendas con realidad aumentada son más que destacables: se emplea menos tiempo en la reflexión de compra, menos energía, y se puede ver cómo sería el producto de forma inmediata.
La realidad aumentada no sólo sirve para llamar la atención, sino que aporta contenidos de gran valor para los clientes. Ofrece la posibilidad de que el usuario obtenga información útil acerca de la marca y de los productos justo en lugares donde físicamente resultaría imposible.
Incluso puede usarse para educar: Tal fue el caso de Osedax, es una instalación interactiva que muestra el flujo constante de materia y energía entre los seres que forman parte de un ecosistema, representando en esta pieza como un mapa de las criaturas virtuales y la música, en un intercambio de información a través de la intervención de la audiencia. Un sistema con múltiples proyectores permite un mapeo de video interactivo sobre toda la superficie de una escultura de tres dimensiones y 12 metros de largo. Donde la gente entra en una atmosfera muy especial, por las luces y el sonido, por el JUEGO. Arte y publicidad una vez más se dan la mano y las marcas tienen más herramientas para mostrarse.