Gamification, ¿juego o recompensa?

Por Macarena Repetto

Se utiliza en distintos ámbitos de la vida cotidiana, como redes sociales, educación, negocios, programas televisivos destinados a adultas o niños, y aplicaciones. Se usa con el propósito de conseguir el comportamiento deseado en un usuario o “jugador”. Se llama gamificación y está revolucionando el mundo de las comunicaciones.

Pedro Aira, Game Designer and Mobile Developer of Videogames and Mobile Applications, nos cuenta que la gamificación es básicamente aplicar estructuras o conceptos de juegos en un ambiente que no es un juego particularmente. Se puede aplicar en diversas áreas o incluso, como hizo en la entrevista que llevamos a cabo, en un diálogo en el que estableció un sistema de reglas implícitas a través de audios por Whatsapp para que yo consiga las respuestas a modo de recompensa. Sin darme cuenta, acepté hacerle las preguntas en distintos audios, mientras que él ya tenía pensado  como aplicar este concepto.

La gamificación es un clásico de los últimos 20 años mediante la cual se estudia seriamente qué significa un juego y hasta donde llega su límite. Según Pedro “podemos gamificar algo que se lo podemos hacer a un niño, como por ejemplo diciéndole que va a poder recibir una recompensa si hace los deberes, mediante la cual armamos una estructura de juegos para conseguir un resultado”, en este caso positivo y didáctico.

A su vez, Vera D’Angelo, Communication Analyst de Amalgama, plantea que “Hoy empresas de distintas áreas invierten en juegos para sus clientes o usuarios. Pero no solo empresas, podemos ver la tendencia de tener cada vez más emprendedores que se acercan a nuestra oficina para lograr distribuir sus ideas o conocimientos a miles de personas mediante la tecnología”.

Aplicaciones como LinkedIn e Instagram, también apelan a una estructura de juegos que ofrecen recompensa, como trofeos y likes. En este caso de trata de una recompensa social, pero la estructura de juegos. A nivel empresarial Pedro cuenta que Starbucks lo usa, como así también empresas que tratan de modernizar los hábitos de los empleados. “Crear un hábito es crear estimulo + recompensa, entrenar un empleado para que haga lo que vos querés, es llenarlo de hábitos. Para saber cómo tiene  que reaccionar frente a las personas, se arma un sistema de medallas, trofeos, puntos, que los empleados de ganan por hacer distintas tareas, como por ejemplo, tienen que hacer 150 catas en el primer año.” Si ellos completan estas cosas, van a tener un mejor sueldo.

Santiago Fontán, Project Manager de Amalgama, nos cuenta una experiencia muy interesante que llevaron a cabo en su agencia, “estuvimos trabajando con un cliente que quería desarrollar un juego didáctico para chicos con Dislexia, un trastorno de aprendizaje que afecta su capacidad de leer. La aplicación ayuda a estimular e incrementar la lectura y comprensión de los chicos, era un desafío tanto para nuestro cliente como para nosotros, desarrollar un juego que brinde conocimientos y a su vez sea atractivo. Es por eso que el hincapié estuvo en idear una experiencia de usuario entretenida, distendida y fácil de utilizar”.

Los beneficios que prevé van más allá del gaming, las aplicaciones brindan un gran retorno monetario (ROI) a las empresas ya que hoy en día cotizan en el mercado y pueden llegar a ganar miles de usuarios en poco tiempo. La monetización de productos digitales se logra mediante publicidad, pago por descarga, suscripciones o features consumibles, entre otras. Y en el caso de la disciplina del gaming no solo gana la empresa sino también el usuario que se lleva conocimientos, el aprendizaje es un atractivo agregado muy valioso para los productos ya que brinda grandes beneficios a los usuarios y su potencial de éxito es mayor que una simple aplicación, dice Santiago Pérez Florio, Mobile & Web Developer en Amalgama.

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